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扫除者是第一,Spatialos第二次

发布时间:Mar 29, 2021         已有 人浏览

2019年是云计算公司不可能及其斯旺斯网络技术的最终一年。

一方面,使用Spatialos的三个最高型的游戏得到了斧头,正如Bossa Studios的世界漂流和溢出的牛奶的拉扎尔斯被遗弃在预发布测试中,而1,000人战斗royale mavericks:当开发人员自动化游戏关闭时,丢失的地面丢失了。

另一方面,也是不可能的,也建立了一方的一方发展系统,在埃德蒙顿和伦敦创建新一室公寓,然后收购了在线游戏服务提供商的多人游戏服务提供商和仍然在Spatialos,Midwinter娱乐中工作的最高个人资料工作室之一。

那些收购的第一个大产品终于看到了一天的光明作为mi本周Dwinter本周推出了自由战略射手清除剂进入了早期的访问。

与GamesingIndustry说话.biz,Midwinter首席执行官Josh Holmes和生产头玛丽奥尔森表示,云计算扫除者可以访问是他们的东西当他们在343个行业一起进行并在Halo 5工作时,他们会喜欢,特别是它的Warzone多人模式。

“我们发现的一件事真的限制了我们的愿景,因为这种模式可能成为的东西云我们能够在一个服务器内应用,“福尔摩斯说。 “所以我们仅限于24名球员,12V12,以及包括AI和车辆的大约70个活动实体。服务器无法超越这一点。 Acti.每次会议中的AI。霍姆斯说Spatialos允许工作室卸载AI和其他一些功能到辅助服务器。

“这允许我们超越只需单个服务器将可能的规模,”他说。 “但我们也在寻找融合技术的方法,并扩展有可能的事情,并在更大的规模经验实验。这是我们在未来几个月里继续尝试。

乔希·福尔摩斯

123]“我们的重点纯粹是如何在清除者中做出伟大的比赛,”他说。 “我们利用spatialos的原因是becau它使我们能够实现我们试图构建的经验,以及那种游戏体验的愿景......我看看我们能够用Spatialos实现什么,我们能够用漂亮的建造小巧的团队,体验的野心非常伟大。

但如上所述,在开发人员考虑到云计算的开发商建造游戏时,似乎很少有这么满意的客户。福尔摩斯可以“t指向一个原因。

”在我的经历中的一件事很常见,这可能是非常复杂的,“福尔摩斯说。”对于我们的规模团队来说,以雄心为主扫除者和利用云,我们与空间能够做的是,它为我们提供了在不必构建的情况下实现这一愿景的工具NGS从头开始,在发展中提出了真正坚定的决定,我们被锁定在建筑观点中。“

他补充道,”为开发人员挑战的事情之一,特别是我考虑较小的开发人员,正在管理这种复杂性。迁移到云开发的游戏团队没有经历或习惯它可能是艰难的。这可能是人们成为人们搏斗的障碍之一。“

- 一室公寓转向帮助。

“”在各个球队中,这是一大吨的合作,这一直是互利的,“她说。”我们合作,因为有一种财富在团队中的才能,它的人们可以分享知识并在整个工作室中建立缩放的东西。但我们也有我们自己的DNA,并建立了非常不同的体验。“

这一挑战被基本斯坦斯科技术和工具在开发中同时发展,至少是为了临近的清除者的早期阶段开发。

“当然,与任何技术解决方案或工具集一样,将有更新,改进,新版本,具有新的功能和事物,但我们今天正在与之合作的科技已经争斗在我们在我们的发展过程中进行测试,“霍尔姆斯说。

”“所以有些东西正在努力,这是未来的观点,而那些仍在发展中,而且大大,小伙子我们在扫除者上运行的离子在这个阶段是非常成熟的。“

奥尔森补充道,”我认为一件事是真正健康的是在正在建立在建立的实际经验的背景下不断发展的技术。这是一种喂养这项技术的经验的两活塞发动机,以及喂养经验的技术。这是一个非常凉爽的循环,可能有利于不断发展。“

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