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如何从划痕开始高级游戏生产

发布时间:Mar 12, 2021         已有 人浏览

简单的游戏与上瘾的游戏玩法和简约的艺术,称为高级游戏,总是需要从一个想法到数百万的安装。

虽然发展高级游戏,开发人员提出了想法,创建原型,并单独或使用发布商工作,以运行点击率,每次安装成本,保留和其他测试。根据测试结果,开发人员决定他们是否应该继续开发游戏并进一步推广,改变机械师,或者去另一个想法。

发展团队领导人组织一个流程并建立团队要不断制作想法,准备原型,并测试它们。在每个阶段,开发人员可以优化他们的过程在多种多套的必要条件中快速行业。

平均40个游戏原型失败。组织一个可以迭代思想的团队是至关重要的,可以快速准备用于测试原型的原型

平均40个游戏原型失败。要从划痕开始生产高速游戏,这对组织一个可以迭代思想的团队来说至关重要,可以很快准备用于测试的原型。

高级生产的世界并不是创造一个或两个游戏,这是关于生产工厂开发和测试数十个项目。完全就像在工厂一样,正确的用品需要按时处于正确的位置,并继续前进,以便生产不会停止。

以及如何从划痕组织此过程:

步骤1.设置团队

步骤2.找到发布r与

一起使用

步骤3.生成思想

步骤4.准备测试

步骤5.提交原型并准备好进行更改

步骤1.设置团队

开始小

这足以建立一个三到五个人的团队每月制作16个原型。最佳设置将成为一个游戏设计师和两个程序员。在这样的团队中,开发人员同时在其单独的项目上工作,而游戏设计器有助于他们两个生成游戏的概念,搜索必要的资产,设计级别,并且还提供及时反馈。

在这个设置中,团队是自我管理的,足够小,以考虑到每个团队成员的建议和想法,并迅速测试它们。

推迟雇用游戏艺术家

成功的h无需游戏艺术家即可开发ypercasual游戏,因为资产商店提供基本资产。一旦开发人员想要使用更多高级图形,游戏艺术家才是必要的。

鸭子首席执行官Ivan Fedyanin

最大限度地减少在早期阶段的使用

在传统的游戏开发中,通常记录游戏设计,复杂的力学和和先进的技术任务。然而,本文的文书工作对于高性能游戏开发来说太多且耗时。

一个无文件方法导致团队中更有效的沟通,最终会导致更多的事情,并且花费更少的时间文书工作。

步骤2.找到与

一起使用的发布商,高级游戏行业是艰难的:一个月超过3000场比赛重新在App Store上释放。如果没有支付促销预算,则成为病毒和被注意的机会很低。

虽然营销有助于更加明显和获取球员,但开发商通常缺乏财政资源和相关专业知识,以便使用薪酬收购。这就是为什么许多开发人员选择与发布商合作的原因。要选择合适的人,开发人员需要遵循三个简单的规则。

高级游戏行业艰难:一个月超过3,000场比赛仅在App Store上发布

进行研究。寻找一个专注于高级游戏的出版商,而不是休闲或铁杆/中核类型。然后,比较不同的出版商如何支付开发人员并分割利润。查看RE的游戏开发社区DDIT,Slack,或Discord,了解其他开发人员对他们合作的发布者所说的。

阅读法律文件。出版商正在要求源代码,这很好,但它们也受到使用它的权利。产品的权利应留在开发人员。

早期申请。有时开发人员在有MVP时联系发布者。但它实际上最好在团队设置阶段寻找出版商。这样,如果他们可以有效地合作,发布商和开发人员都会有机会提前弄清楚。

步骤3.生成想法

无论开发人员用来生成想法如何,它绝对有助于接近它对市场和目标受众的理解。

例如,一个不同商店的趋势游戏的危纳将显示玩家首选的游戏机制,而其他特征的灵感可能来自社交媒体。以下是如何进行研究以提取最有用的见解:

鸭子的MR Slice

通过利基监测市场。使用AppMagic来遵循顶部图表,StoreGlide或FND以了解由特定类型的类型,设置或艺术风格分类的新游戏。

分解竞争对手的游戏。注意三个主要元素:游戏的叙述背景(时尚,汽车,农场,制作,建筑......),使用的游戏机制的组成(堆叠,着色,街机,模拟......),以及游戏中使用的艺术功能(风格化2D,现实3D,抽象3D ......)。

使用社交mEdia。在Instagram和Twitter上关注开发人员和发布者以密切关注新想法,遵循具有令人上瘾的令人满意的视频或奇数奇怪频道,例如奇怪的频道,以了解用户可能喜欢的内容,并在Pinterest上键入关键字以找到一个想法的其他功能您已经拿到了。

步骤4.准备测试

一旦选择了这一想法,开发人员需要为测试准备原型。在这个阶段,速度是关键。出版商需要平均测试大约40个想法,以便在击中途中。在每个人迭代的时间越少,开发人员将越快将到达顶部图表和利润。出版商通常需要这两种不同的原型方法中的任何一种:

商店中的完成游戏很多内容。大多数出版商需要这种类型的原型,因为它允许测量第一天保留率。它需要经验丰富的开发人员大约两周时间来为这种测试做好一场比赛。

视频演示了用于CTR测试的游戏。一些出版商只需要一个短暂的游戏视频。他们使用它来创建广告并启动一个衡量CTR的广告系列,并评估未来观众的想法的吸引力。这是一种统计上经过验证的方法,可以在最短的时间内过滤掉不成功的概念。这种类型的原型更容易发展:只需要两到三天,并显着加快测试思想的过程。

在任何情况下,开发人员都应该根据出版商的要求设计原型,但是mAIN的东西保持不变:制作原型是开发人员的工作,而不是出版商。无论原型方法如何,在此阶段,开发人员都应避免复杂的开发过程和优先顺序速度。

步骤5.提交原型并准备好进行更改

当提交原型时,发布商启动测试以评估游戏的吸引力为未来的球员。此过程需要营销和分析的金钱和专业知识。出版商服务和自我测试之间的差异是,出版商根据其数千个测试项目的经验提供反馈和建议。

在测试后,开发人员应该期待以下内容:

指标和解释。指标有助于开发人员了解观众如何对游戏作出反应,并在其性能恶化的游戏阶段。在评估指标后,开发人员可以决定是否需要进一步开发游戏或枢转。

你需要盲目地主动,而不是遵循出版商的建议

市场知识。通过每个新测试,开发人员可以获得经验,了解哪些工作概念是最有前途的。每个后续的实验与当前的实验都与当前的实验不同。

正在进行的学习。您需要盲目主动,而不是遵循出版商的建议。学习尽可能频繁地阅读数字和测试思想是很重要的,摆脱不好的。

对出版商不信任,他说“我们确切知道如何做到这一点,“因为绝对专业知识,特别是在高级行业中没有这样的事情。建立自己的专业知识,并使用出版商??作为学习过程中的额外工具,并进入当前市场的洞察力。

如果您的游戏没有达到某些里程碑(关键绩效指标) - 将游戏更改,迭代或停止处理它并切换到一个新的想法。

Ivan Fedyanin是首席执行官和共同高级出版工作室鸭子的创始人。他在移动游戏中花了19年,曾在山顶移动的执行董事工作,并在Mail.ru上形成了快进工作室。与Ducky联合创始人Alisher Yakubov一起制定了发展和出版整个职业生涯中的30场比赛。

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